<img alt="《美国末日2》总监访谈 首次无顾忌谈剧情,大冲锋游戏 梳理脉络” src=”https://img.miracle-img.com/2021/668887655.jpg” />

   《美国末日2》目前的评价两极分化严重,而玩家们差评主要都集中在了剧情方面。大冲锋游戏 近日外媒indieWire对《美末2》编剧/总监Neil Druckmann以及合作编剧/叙事总监Halley Gross进行了采访,并首次不用顾及剧透,对游戏剧情进行讨论。

   (本文编译自indieWire,原文作者David Ehrlich)

   Q:《美国末日2》的剧情几乎是完美对称的。从开头和结尾处吉他的特写,到本作手风琴状的流程结构,再到杰克逊的生活和西雅图体育馆之间的应和,还有博物馆与水族馆之间的对称,艾莉对于太空的喜爱对应艾比的恐高,以及等等内容。你能谈谈为何要设计一个前后半彼此映射的游戏么? 

   Neil Druckmann:在第一代作品中,有一处动人心魄的设计,那就是角色反转:你在一段游戏时间内扮演乔尔,然后在某个时间点我们翻转视角,让你来扮演艾莉。看到这一做法的出色效果,也成了我们的灵感之源。而当我们决定制作一款与共情(empathy)有关的游戏时,我们明白必须加倍呈现这种感觉——围绕将你和(意料之外的角色)联系起来构建整个故事。你在第一代作品中已经与艾莉和乔尔建立了密切的联系,所以我们将这两人放到一个非常悲剧性的事件中,让你见证艾莉的复仇之路,然后接下来我们再切换到艾比的视角,从而讲述一个镜像般相似、有关救赎的故事——这个故事以杀害乔尔、为父报仇的艾比为中心——她已经完成了艾莉正在尝试去做、历经艰辛想要完成的任务。我们在设计游戏时,努力去寻找这些你们现在正讨论的共同点,向你们展示(尽管或许不太精确)这些角色,如果她们处在不同的情况下,本来是可以成为朋友的。

   Q:为什么在乔尔被杀之前,有一小段在杰克逊让玩家操控艾比的剧情?

   Halley Gross:我们希望玩家能够从一开始就形成与艾比共情的心理。最有效的方法就是让你以她的视角行事、与艾比共度一段时间,看看她的弱点是什么,又是什么会让她感到害怕。我们知晓了艾比恐高,也知道了她对欧文怀抱着特殊的感情,又对他脚踏两条船的行为感到沮丧。我们也知道有很大的可能这两人会分道扬镳。我们希望能在玩家还不知道艾比是“反派”原型时,就告诉你全部的这些信息。

   Q:电子游戏往往以玩家们发挥能动性进行互动、体验操控感而闻名于世。在第一部《美国末日》中,我们与乔尔统一步伐,这也迫使我们为他杀死无辜者保护艾莉的行为辩护。而到了第二部中,我们觉得游戏中的角色们在试图违抗我们的控制:我们和艾莉厮杀,而艾比却决定放过她;到了我们想杀艾比时,艾莉却选择放她一条生路。 

   Druckmann:我认为,之所以《美国末日》的结局能让很多玩家留下深刻印象,原因是在于:游戏初期我们做了很多工作,让你和乔尔建立共感,引起你对于艾莉的关切;还是因为我们并没有让乔尔第一时间就做出要照顾艾莉的决定——像泰丝这样的人,一直在替乔尔做出选择。我明白有些人并不赞成乔尔在终局时做出的决定,但我们仍然尝试把结局做成这样——即便你在抵达结局时你没能与乔尔同心共感,我们也已经在旅途中为乔尔将要做的事做出了足够的暗示。当玩家与角色想法不一致,而游戏让你去做些自己本不想做的事时,会有些有趣的情况出现——原本(如果你在看一部电影)你就只能在被动地接受,而在玩游戏时,你会以一种不同的形式做出决定,并为此挣扎纠结。 

   Q:很多玩家——还有大多数的家长——或许都能理解乔尔在《美国末日》终局时做出的决定,但是到了第二部我们却发现艾莉并不是很能接受这一点。似乎直到她和艾比在圣芭芭拉厮杀时最终才完全释然。

   Druckmann:乔尔为艾莉做出了这一决定,而如今她需要去面对(乔尔)的这一选择的后果。但我得再说一次:我并不是在对此进行评判,因为我们做了自己认为是正确的事。对乔尔来说,决定选择艾莉而非疫苗,这一决定与他的性格完全吻合。他从第一部的序章开始就一直没有变过——当乔尔和女儿莎拉逃出奥斯汀时,他拒绝帮助另一个家庭——直到最后乔尔也还是这样的一个人。他愿意不惜一切代价保护自己的家人。

   Q:游戏中最大的剧情转折在于视角的变化,我们了解到艾莉已经知道真相,知道乔尔做了些什么,但她还是选择向杀死乔尔的凶手复仇。这一信息加深了玩家和艾莉之间的分歧。 

   Gross:艾莉有着幸存者愧疚(Survivor's Guilt),她也受PTSD困扰,此前失去的东西也在困扰着她。艾比从她那夺走的东西困扰着他,而——我们也了解到——由于乔尔对艾莉吐露了真相,艾莉对此感到极为受伤,此后艾莉也为自己和乔尔关系的恶化感到困扰。玩家们通过将这些细节拼在一起,才能和艾莉这样一位不太愿意分享感情、较为内敛的角色保持一致,在叙事过程中,我们也看到艾莉的这些记忆逐步复苏。这也能逐步地将驱使艾莉复仇的情绪具象化。在起初你会觉得这只是一种“淦,他们杀了我爸”的情感,但接下来你会意识到“嗯,她会对此感到多深的罪恶感?她会觉得自己亏欠乔尔多少东西?” 

   Druckmann:呈现这些闪回,也是有着功能性的原因的。我们知道没办法在游戏中花很多笔墨在乔尔身上,所以我们需要将这些瞬间加入到游戏中,来提醒你为何艾莉要走上这一条路。但我们并不想只呈现那些甜蜜回忆的闪回——感觉上他们的关系必须有所发展,同时也不能保持稳定。

   Gross:这一整个游戏是围绕“我们所做出的选择的结果”而构建。而一些无关乔尔选择的结果、无关这一结果是如何成了乔尔和艾莉之间如同烂疮般的秘密,最终造成他们分离,无关这一些内容的闪回会偏离我们的主题。

   Druckmann:我还记得玩家们多么热爱第一代作品、在续作公布时又多么忧惧,这是因为前代的结局非常模糊。多年来人们一直在争论“艾莉是否知道乔尔对她说谎?她是不是知道乔尔在说谎但并没有深究,因为她明白乔尔有多么爱她?”事实证明,从某种程度上这些猜测都对。我们希望每一个闪回都能展示这样的过程:艾莉一开始否认这一点,随后这件事为她和乔尔的关系笼上了阴云,后来她开始怀疑起某些事情。再接下来,她觉得自己能放下这件事,但艾莉并不能,这件事一直在吞噬着艾莉,最终也爆发出来。

   每走一步,我们都希望让你心目中的乔尔和艾莉的关系有一层变化。一开始你会认为“乔尔在死时还认为艾莉恨他”,而到了游戏的最后,我们会在最后一步中揭晓一些不同的东西。构建这些闪回是一个过程,开始时它们堆得到处都乱七八糟的,但是Halley非常精于此道,她完成了大量的编剧工作,把它们理顺并且简化了。

   Q:你确立的这个结构——特别是最后的闪回——让这个游戏感觉上就像是一个艾莉历经痛苦,最终理解了为何乔尔选择了救她,并且最终原谅乔尔的故事。 

   Gross:我觉得你说的没错,我也认为艾丽用了两年时间,才让她自己觉得能够原谅乔尔。而艾莉原谅艾比的过程还要更加困难。艾比以一种最深刻的方式伤害了她。当艾莉觉得“好的,我已经准备好挑战一下谅解乔尔了”,而答案却是不,你的挑战可能会给你和你所爱的人招致毁灭,而你能不能及时抵达目的地。

   Q:最终她还是掐着点赶到了。艾莉一路行至圣芭芭拉,最后却放艾比一条生路——甚至还救了她。同样,艾比听从勒佛的建议放过艾莉,这一桥段同样唐突,但也可以理解。那么你在加入这些关键元素时,有没有感觉很忐忑呢? 

   Druckmann:游戏中饱含情感的部分是如此之多,在开发时我们很长时间内都没能将其确定,完成它们的过程是如此艰巨,令人生畏。我们创建一堆东西,然后发现这些内容没有必要又删减掉,这样的迭代过程又是多么频繁地发生。我现在能想到的就是乔尔之死的场景。在最初编写这个场景时,你不会产生任何感想。艾莉被按住,而乔尔看着她,我们那时就想着“天呐,乔尔那时的大脑已经瓦特了,他嘴里能说出的就只剩下女儿的名字‘莎拉’”。这样的场景冲击力很强,但为乔尔配音的Troy Baker认为“我觉得乔尔此时不该说任何话”。我们最后两个版本都拍了,Troy的想法是对的。乔尔不说台词的场景才更显强烈。

   Gross:我们原本为两个女孩都设计了五天西雅图的剧情,而最终版中就只有三天。 

   Druckmann:在艾莉登上疤痕帮的小岛时,原本会有一整条完整的支线剧情,我们有很多有关疤痕帮和艾莉在岛上经历的故事想说;艾莉在那儿仿佛是走遍了好几层地狱,最终她还是决定继续前行。 

   Gross:原本乔尔还有个女朋友。结局会有不同。

   Druckmann:在农场的场景中,你会看到艾莉写下的一篇日记,记述了她是如何猎杀了一头野猪,狩猎的感觉又是如何——我们那时都为此录制了CG。原本有一整段艾莉猎杀野猪的可玩场景,而且效果非常棒。但出于节奏和制作目的的考虑,还是觉得删掉这段比较好。那时我们完成了美术创作,而演员Ashley Johnson也为猎杀野猪做了出色表演。 

   Q:博物馆一头野猪吓了艾莉、也吓了我一大跳,而艾莉也对它报了一箭之仇。

   Gross:这也是为何有头野猪出现在那儿。原本按设计来说那该是一头鹿,但在此前我们设计好了这头野猪,而且它的设计很赞。

   Druckmann:(前面说的是删繁就简)有时思考为游戏增补什么内容也让人困扰。在艾莉想溺死艾比这个桥段内,加入一段乔尔弹吉他的闪回,这样一整个构思——其实在此前在很长一段时间里,人们都在对艾莉为何放过了艾比而感到迷惑。我们也在考虑“我们在暗示某件事时,什么样量的暗示是合适的,但又不至于过于明确,导致这些暗示只能指向一件事”。因为人们做出的每个决定都是出于复杂的动机。而剪辑团队提出“如果我们这样做(指加入乔尔弹吉他的闪回)会如何”,我们一开始觉得(加入这段闪回)会有点做作,但最终效果不错。

   Q:让我们再谈谈艾莉一开始下决心要去圣芭芭拉的原因,这是个令人心碎的决定,让她抛下了蒂娜和孩子。她那时关切的还是杀了艾比么?还是说她需要的是以某种形式对乔尔进行宽恕? 

   Gross:我认为这两件事可以划等号。在我看来,艾莉离开农场的动机几乎与艾比无关,更大程度上是“如果我不去处理这些事,我都没办法活下去了,因为PTSD愈发严重,我快失控了,我会威胁到我的家人,我不得不去希求在那儿有这件事的答案,因为我没办法带着(PTSD)活下去。如果我就这么留在这,就是一种自杀行为。相比于制裁艾比、追寻对乔尔的回忆,艾莉的动机更多的是对精神健康和生存问题的探求。就像是‘我不知道该怎样才能活得像一个人了(I don’t know how to be a person anymore)’。”

   Druckmann:我们试图去解析艾莉与暴力的关系,对比乔尔和暴力的关系。对乔尔来说,(暴力)是一种非常实用有效的手段。他在杀戮中并没有感到太多的愉悦抑或仇恨。乔尔的态度更加冷漠,暴力只是他生存的方式。而对于艾莉来说——Malcolm Gladwell也曾讨论过这一点——她使用暴力是“荣誉文化”(注:这是一种美国南部的传统文化)使然:她的自我中夹杂了一些错误,而她必须要把事情掰正。艾莉相信,直到自己把事情修正之前,她都根本无法安眠。

   Q:艾莉最后放下了乔尔赠予他的吉他。我觉得这可能不仅仅是因为艾比咬掉了她两根手指。 

   Gross:在我看来,艾莉还是对乔尔释怀了。她心怀敬意埋葬了乔尔,不论前路如何,她都翻开了人生新的一章。不过最终离开之时,她还是从后视镜中看到乔尔正守望着自己。

   Druckmann:不论我们在此说些什么,最终都是无关紧要的了。理解整段故事所需的线索,都已经在游戏里了,无论玩家们从中感悟到的是什么…他们的诠释都是正确的。至少在我们再做一部游戏之前都是这样,到那时我们再来探讨更多吧。不过以我个人之见,就我自己看来,艾莉还是释怀并放下了执念。我们经常把复仇比作毒品,而艾莉就是一位上瘾者。这也是蒂娜离开她的原因。蒂娜觉得艾莉已经掉到了谷底,还执迷不悟,自己已经没办法再帮助艾莉了。”

   另外,我想说的是,在制作的前50%过程中,我们原本都是让艾莉在最后杀了艾比的。这让结局有了一种完全不同的感觉,在此之后还会有另一个角色制止了这个暴力的循环。但从某一刻开始,通过我们对雅拉和勒佛这两位角色的探讨,我们意识到这并不能忠实展现艾莉的角色个性。在艾莉的内心深处是有善意的。希望她能继续前行下去,过好自己的人生。

   Q:那么她能和蒂娜和解么?

   Gross:尽管艾莉经历了很多,但我依然希望她能找到一份爱、支持她的人、一个社区,另外还有安全感。在《美国末日》的世界中,你总会失去亲友、一切都如此脆弱,艾莉究竟能否找到归处我也并不确定。但我希望她能做到。那个孩子也太可爱了。

   Q:现在就来讨论“美国末日:第三部”可能还为时过早,但还是让我们谈谈“第三部”吧。

   Druckmann:我想你也能猜到,就此事我只能给出模糊笼统的的答案。在做第二部之前我们做过一轮测试,而是否制作“第三部”,我觉得还得再进行一轮类似的测试。在制作第一部游戏时,没人对此怀有期待,我们可以做任何内容。但如今我们已经构建了特定的角色、主题和历程,想要证明做“第二部”这事是合理的,我们做的内容就不能只求让玩家们舒心,而是得做一些和我们在第一部中的情感内核相匹的东西。如果没有类似的东西,我们就不会做“第三部”。想要在续作中找到这样的(情感内核),要比在第一部中找寻它还难;继续往下写故事,也比重操过去的世界设定,重写另一个故事要难上很多倍。对于这个世界的背景故事、虫草菌是如何爆发的,你也已经了解了很多,所以我们也必须想明白:该如何创造与这些故事的感染力相匹配的全新游戏体验,现在我还想不到答案。现在就是这样。